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BRINCADEIRA NOVA: Pique Alto PDF Imprimir E-mail

Nome: PIQUE ALTO


Habilidades: Destreza e Agilidade.


 

Contribuições: Requer agilidade, estimula a atividade motora ampla e a integração do grupo.

Participantes: a partir de 3

 

Material: participantes
Espaço: Área ampla onde se possa correr.
Duração: até ficar exausto!!!!
Descrição da Brincadeira:

 

Os participantes escolhem de alguma maneira quem vai ser o pegador. Os demais sobem em algum lugar:vale degrau, mureta, banco, árvore, qualquer coisa que estiver acima do piso onde as pessoas andam.

 

Ao sinal de começar todos saem correndo para tratar de subir em outro lugar. Se o pegador conseguir ralar em alguém que está no chão, este alguém “cola”, ou seja, vira estátua até que alguém do grupo venha lhe salvar. E, para isto, basta encostar. Todos têm que se mover tratando de sempre subir em algum lugar para não ser pego.

 


Se o pegador conseguir “colar” todos os participantes, ele vence o jogo. Caso contrário, a rodada continua até o pegador se cansar e pedir para trocar com alguém.

 

 

Fonte: Angélica Felix da Silva - 10 anos - São José do Barreiro - SP in http://www.abrinquedoteca.com.br/brincadeiras2.asp?id=40.


Obs.: Tem a foto da Angélica no site indicado. Não coloquei aqui em respeito aos direitos autorais. Mas se quiser conhecê-la, é só clicar no link acima.

 

Você conhece outras brincadeiras interessantes? Nos envie com sua foto para divulgarmos aqui.

 
Brincadeiras Interessantes PDF Imprimir E-mail
- Citar uma palavra e os participantes devem cantar uma música que contenha a mesma.
- Sons da natureza : Durante um passeio os participantes devem ir tentando identificar o maior número possível de sons diferentes, repetindo - os ou citando - os no final do mesmo.
- Combinações na Natureza : O líder deve ir previamente a área onde o grupo passará, e ir coletando em um saco opaco materiais da natureza, (folhas, pedras, sementes, galhos, flores, etc). A medida que o passeio prossegue nos locais adequados, as amostras são retiradas do saco e exibidas ao grupo, que então tenta combinar o material mostrado com alguma outra coisa da área de visão imediata, continua - se a brincadeira até o término do passeio ou dos objetos, dando pontos aos que acertarem ou que demonstrarem criatividade.
- Caminhada Musical : Dividir o grupo em frações suficientes para 4 subgrupos, encaminhando - os para os 4 pontos cardeais. Definir um tempo de exploração. Ao caminhar o grupo vai anotando itens que lembrem hinos ou cânticos. Não se deve levar o hinário juntos. Ao retornarem ao ponto de partida na hora marcada (premiar a pontualidade), cada grupo diz que hinos relacionou com que objetos da Natureza. Ao final fazer uma "festa musical" com as músicas mencionadas.
 
Busca e Leva PDF Imprimir E-mail
Deve se ter nessa brincadeira oito componentes de cada equipe, e deve-se formar filas em uma extremidade do campo. Os dois primeiros participante de cada equipe correm de mãos dadas até a extremidade oposta. Um fica ali, enquanto o outro volta correndo à fila de sua equipe para buscar o próximo. Os dois correm de mãos dadas até a linha de chegada, onde um fica e o outro volta correndo para buscar mais alguém, a primeira equipe que transferir todos os seus integrantes para outra extremidade da sala é o vencedor.
 
Cabo de Guerra PDF Imprimir E-mail
Você conhece uma expressão que diz: " A união faz a força"? Com esta brincadeira você e seus amigos vão testar quem tem mais força e mais união.

Para brincar de "cabo-de-guerra", vocês precisarão de uma corda.

Primeiro, escolham um espaço e tracem uma linha no chão para dividi-lo ao meio.

As crianças devem ser separadas em dois times, sendo que cada time fica com um lado do espaço. Os participantes ficam em fila e todos seguram na corda. Posicionem a corda conforme o desenho ao lado.

Alguém de fora dos grupos dá um sinal para começar a partida. Ele será também o juiz que fiscalizará o jogo de forças.
Os participantes devem puxar a corda, até que uma das equipes ultrapasse a linha no chão.

Serão vencedores aqueles que puxarem toda a equipe adversária para o seu espaço.
 
Canibal das Seqüencias PDF Imprimir E-mail
Cada monitor deverá ter uma canetinha com cores diversas, ficando um com a cor preta.
Cada grupo receberá uma seqüência de cores diferentes.
Ex. 1º grupo: amarelo, azul, vermelho, rosa e laranja.
2º grupo: azul, rosa, amarelo, laranja e vermelho. Assim por diante.
Os monitores deverão estar espalhados pelo local. Os participantes devem andar juntos. Quando encontrar um monitor deverá perguntar: Que cor você tem?
Monitor: Que cor você quer?
O participante fala a cor na seqüência recebida, se o monitor tiver a cor, ele risca nas mãos dos participantes.
Se não tiver, fala que não tem e o grupo vai atrás de outro monitor.
Se o monitor tiver com a caneta preta, ele risca toda a seqüência anulando tudo, fazendo com que o participante inicie novamente.
No decorrer da atividade os monitores podem trocar de caneta.
Ganha o grupo que terminar a seqüência primeiro.
 
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